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Viral is what you make of it

16 Gennaio 2010 · 1 commento


Lo scorso 6 Gennaio i Radicali Italiani mi hanno invitato al loro (ormai) annuale seminario sulle prospettive politiche degli strumenti del Web 2.0, questa volta per proporre una versione “zippata” (qui l’audio mp3) della mia recente presentazione sui nuovi modelli di distribuzione e di business per il video online.

Ma molto prima di prendere la parola “da agenda lavori”, sono intervenuto su una questione poco strategica e molto “tattica”: come utilizzare la comunicazione virale (e in particolare i video virali) a supporto di una campagna politica di breve termine. Nel video qui sopra ho provato a rispondere alle domande di Marco Cappato e Mihai Romanciuc, sottolineando come- forse - il modo più efficace non è sedersi a un tavolino per provare a inventare un video destinato a essere virale.

Come ci insegna la storia dei primi video virali in Rete, i video più ri-circolati e ri-mediati sono quelli i cui protagonisti sono involontari. La figura barbina di un qualsiasi personaggio istituzionale (una star dello show-biz, un politico, uno sportivo, ma anche un noto uomo-azienda), ripresa in un video online, circola e ri-media in modo del tutto naturale.

Ora, dato che un partito politico deve mettere a nudo i tratti più evidenti di un problema che ad altri può interessare tenere sottotraccia, il modo migliore per usare i video virali in una campagna è “fotografare” e “scoperchiare” questi tratti. Come ho sostenuto nel mio intervento, è quello che è riuscito - pur senza un preciso disegno strategico - al giornalista de “L’Espresso” Alessandro Gilioli quando Gabriella Carlucci (messa alle strette dai forti argomenti del primo, che sosteneva come Internet non sia altro che il riflesso della società in cui viviamo, e che quindi è assurdo limitarne l’accesso) finì per rivolgergli un tetro augurio, mostrando in pubblico, anzi - in una sede istituzionale - il lato più inquietante del neo-oscurantismo che vede in lei, in Barbareschi e Vespa altri personaggi in prima linea.

Come prevedibile, il video dell’augurio della Carlucci a Gilioli divenne virale, in quel caso fuori da un preciso piano di comunicazione, ma di fatto Gilioli (che - tra l’altro - se lo merita per il suo impegno) è divenuto il leader riconosciuto del movimento trasversale per i diritti in Rete, nonchè il blogger più influente d’Italia.

Tutto questo per dire che i Radicali, che sono letteralmente seduti su una montagna di documentazione istituzionale (l’archivio online di Radio Radicale) che “scoperchia” e “mette a nudo” i tratti più indecenti della nostra vita politica sarebbero i meglio posizionati per costruire “discorsi virali” di questo tipo. In qualche modo, lo dimostrarono già nel 2007 quando realizzarono e pubblicarono su YouTube un video con le intercettazioni proprio di Bruno Vespa che “aggiustava” in anticipo i contenuti del suo “Porta a Porta” con gli ospiti in modo davvero poco ortodosso.

Detto ciò, già immagino i commenti di coloro che sottolineranno il carattere residuale della comunicazione online nel determinare il consenso politico, che rischia dunque di fare di questa comunicazione virale una sorta di gradevole ma futile esercizio di stile. Invito costoro, fin da subito, a riflettere sul ruolo della viralità nella campagna per le primarie di Obama, che in quella fase poteva contare su risorse ben inferiori rispetto a Hillary, che snobbò Internet coi risultati che sappiamo.

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Fault Art: la fantasia dell’errore

16 Ottobre 2009 · Nessun commento

Guardate questo espisodio di RocketBoom: è la storia di come un “bug” di un videogame giapponese è diventato prima una forma d’arte (una danza, per la precisione) poi un fenomeno virale di proporzioni globali.

C’era una volta un’epoca (felice?) in cui l’arte e la tecnologia si guardavano più o meno in cagnesco, anche per un evidente ruolo di sudditanza della seconda rispetto alla prima. Le “tecniche” potevano al massimo essere al servizio dell’arte, e non viceversa.

E adesso? Di fatto, l’avvento della Media Art prima, e della New Media Art poi, non ha cambiato granchè le cose. C’è però uno sviluppo imprevisto, di tutt’altra natura. Questo sviluppo si colloca in uno strano interstizio, tra arte e tecnologia, in un’area che potremmo chiamare “Fault”.

Dove per “Fault” non si intende il malfunzionamento dell’oggetto tecnologico, e nemmeno un suo uso improprio (”hack”) - ma ragionato - dello stesso. Si intende, semmai, una risposta inattesa di una macchina a seguito di una interazione casuale con l’uomo. Inattesa ma tecnicamente prevedibile, e anche (a posteriori) riproducibile e programmabile. Quindi - ovviamente - non estrosa o fantasiosa (una macchina è sprovvista di “estro”) ma comunque arricchita dall’illusione di una sua qualche imprevedibilità.

Nel caso di Get Down (Geddam) la Fault Art nasce da un “pezzo di RAM” che rimane nella console, facendo ballare i personaggi del videogame in un modo che poi gli umani hanno reso riproducibile solo grazie al video editing, e in particolare con le tecniche di stop-motion. Ma non è il solo esempio: per anni sono stato intrigato dalle straordinarie creazioni (apparentemente casuali) delle code di stampa spezzate e interrotte: una cascata di fogli con caratteri enormi e bizzarri, figure inquiete che quasi violentano il toner, con un linguaggio segnico degno del miglior Capogrossi.

E che dire dell’incapacità degli algoritmi di decompressione, in particolari condizioni (per esempio un temporale, quando guardiamo la Tv satellitare) e del loro inquietante e al tempo stesso affascinante tentativo di correggere gli errori per riprodurre la realtà, o meglio una sua accettabile e soggettiva approssimazione?

C’è che ne ha tirato fuori uno splendido libro. Che - a mio parere - è solo l’inizio di un discorso molto lungo, ma molto meno noioso di questo post.

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