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I Social Trends? Raccogliamoli acerbi

31 Maggio 2010 · Nessun commento

trendzTentare di fotografare un soggetto in movimento è sempre difficile. O si ha una straordinaria tecnica di ripresa, o si cerca di cambiare le regole della documentazione e del racconto. Così, quando la Prof.ssa Vernuccio mi ha chiesto di tenere una lezione sullo stato dell’arte dei Social Media agli allievi del Master MUMM dell’Università “La Sapienza”, con cui collaboro ormai da tre anni, stavolta ho deciso di rinunciare a un racconto strutturato, preferendo la formula del “Prezi“, che ben si presta per descrivere qualcosa che ancora non ha preso forma.I Social Trends, che ispirano l’evoluzione dei Media, e con essa le strategie di comunicazione delle grandi aziende, indubbiamente hanno una dinamica così rapida e mutevole che le porta spesso ad arrivare in ritardo. E’ inutile attendere che una tendenza socio-antropologica giunga a maturazione per poi elaborare, per esempio, i contenuti e le modalità di una  campagna. Occorre invece provare a capire i fenomeni mentre nascono, anche a costo di studiare quelli apparentemente inutili alla causa del marketing, perchè in molti casi le lezioni di un trend apparentemente fine a sè stesso sono utilissime in una moltitudine di casistiche affini.

Può capitare che le logiche destrutturate che governano un Web Meme siano essenziali per orientare una campagna virale. Che i nuovi “Corporate Generated Content“, pur non alimentando ancora un proprio modello di business, costringano i vecchi modelli pubblicitari ad adeguamenti repentini. Che la più efficace delle campagne di promozione di un bene immateriale (come ormai è un film, un album musicale o un qualsiasi blockbuster) si riveli del tutto sbagliata a causa dell’evoluzione del concetto stesso di proprietà intellettuale.

Per questo ho preferito, in una rapida sequenza di “fotografie mosse”, arricchite - laddove possibile - da approfondimenti, come video, testi ed esercitazioni, raccontare quello che succede senza necessariamente indicare la ricetta su come portare questi trend a fattor comune per una strategia di comunicazione di successo.

Questo è un compito che spetta (credo) alle nuove generazioni, cioè alle persone che - a differenza mia e di molti altri quarantenni che hanno construito la loro carriera e il loro profilo su “Prima Comunicazione” seguendo logiche opposte  - vivono già in prima persona questi trend e possono coglierne tutto il potenziale.

Un assunto di questo tipo poteva sembrare provocatorio lo scorso anno, quando gli interventi di alcuni rappresentanti delle aziende che sponsorizzano il Master mi avevano un po’ deluso sotto il profilo della disponibilità a cambiare (e far cambiare) registro. Nel 2009, lo slogan “il brand è un valore assoluto” ancora risuonava nelle mie orecchie. Ascoltando invece gli interventi aziendali nella giornata d’inaugurazione dell’edizione 2010, per fortuna mi sono sentito molto più in sintonia con le parole d’ordine degli sponsor. In generale, oltre alla competenza (che non è mai stata in discussione) ho apprezzato la capacità di ascoltare fuori dalla torre d’avorio di un sistema,  quello del marketing, che non può più pensare di sopravvivere continuando ad alzare barriere verso il ruolo sempre più attivo dei consumatori.

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Fault Art: la fantasia dell’errore

16 Ottobre 2009 · Nessun commento

Guardate questo espisodio di RocketBoom: è la storia di come un “bug” di un videogame giapponese è diventato prima una forma d’arte (una danza, per la precisione) poi un fenomeno virale di proporzioni globali.

C’era una volta un’epoca (felice?) in cui l’arte e la tecnologia si guardavano più o meno in cagnesco, anche per un evidente ruolo di sudditanza della seconda rispetto alla prima. Le “tecniche” potevano al massimo essere al servizio dell’arte, e non viceversa.

E adesso? Di fatto, l’avvento della Media Art prima, e della New Media Art poi, non ha cambiato granchè le cose. C’è però uno sviluppo imprevisto, di tutt’altra natura. Questo sviluppo si colloca in uno strano interstizio, tra arte e tecnologia, in un’area che potremmo chiamare “Fault”.

Dove per “Fault” non si intende il malfunzionamento dell’oggetto tecnologico, e nemmeno un suo uso improprio (”hack”) - ma ragionato - dello stesso. Si intende, semmai, una risposta inattesa di una macchina a seguito di una interazione casuale con l’uomo. Inattesa ma tecnicamente prevedibile, e anche (a posteriori) riproducibile e programmabile. Quindi - ovviamente - non estrosa o fantasiosa (una macchina è sprovvista di “estro”) ma comunque arricchita dall’illusione di una sua qualche imprevedibilità.

Nel caso di Get Down (Geddam) la Fault Art nasce da un “pezzo di RAM” che rimane nella console, facendo ballare i personaggi del videogame in un modo che poi gli umani hanno reso riproducibile solo grazie al video editing, e in particolare con le tecniche di stop-motion. Ma non è il solo esempio: per anni sono stato intrigato dalle straordinarie creazioni (apparentemente casuali) delle code di stampa spezzate e interrotte: una cascata di fogli con caratteri enormi e bizzarri, figure inquiete che quasi violentano il toner, con un linguaggio segnico degno del miglior Capogrossi.

E che dire dell’incapacità degli algoritmi di decompressione, in particolari condizioni (per esempio un temporale, quando guardiamo la Tv satellitare) e del loro inquietante e al tempo stesso affascinante tentativo di correggere gli errori per riprodurre la realtà, o meglio una sua accettabile e soggettiva approssimazione?

C’è che ne ha tirato fuori uno splendido libro. Che - a mio parere - è solo l’inizio di un discorso molto lungo, ma molto meno noioso di questo post.

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